Doom

Материал из ИСУ-ВУЗ помощя
Перейти к: навигация, поиск

Шаблон:Другие значения Шаблон:Перевести Шаблон:Карточка игры Doom (иногда пишется DooM или DOOM; переводится как «рок», «обреченность», «проклятие», «гибель») — культовая<ref>«Doom III будет работать на первых GeForce» — Игры — Doom — Компьюлента</ref><ref>Lenta.ru: О высоком: «Фильм Doom»</ref><ref>«100 лучших игр всех времен и народов», № 70-61 — Новости индустрии — Игры Gamer.ru: социальная сеть для геймеров</ref> компьютерная игра, выпущенная компанией id Software 10 декабря 1993 года, один из наиболее известных и популярных продуктов в жанре «шутер от первого лица».

В этой серии вышла также игра Doom II: Hell on Earth1994 году), а также дополнения The Ultimate Doom (1995 год), Master Levels (1995 год, сборник лучших уровней для игры, созданных энтузиастами, и объединённых id Software) и Final Doom (1996 год). Игра была разработана для ПК (DOS), затем портирована на различные платформы, включая десять игровых консолей<ref>GameFAQs: «Список консольных портов DOOM»</ref>. В 2004 году вышла игра Doom 3, по-новому рассказывающая старую историю, по мотивам которой в 2005 году снят кинофильм «Doom»<ref>IMDB.com: «Doom (2005)»</ref>

Содержание

Сюжет

Идею названия игры, по словам Джона Кармака, подсказал фильм «Цвет денег», в котором главный герой Винсент (Том Круз) является в бильярдный зал с чемоданчиком в руке и, в ответ на вопрос «What do you have in there?» («Что у Вас там?»), отвечает со зловещей усмешкой: «Doom»<ref name="Interview with John Carmack" />. Стиль же игры, по признанию главного разработчика Джона Кармака, был навеян фильмами «Чужие» и «Зловещие мертвецы 2»<ref name="Interview with John Carmack">Шаблон:Cite web</ref>.

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат. Он раскрывается только в руководстве пользователя, а в самой игре появляются лишь короткие сообщения для игрока между эпизодами.

Игрок выступает в роли безымянного бойца космического спецназа. Он описывается как «один из наиболее крепких, закалённых в боях и натренированных землян»Шаблон:Нет АИ из своего отряда, отправленного на Марс. После нападения на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским, это становится его последним заданием. Он находится под охраной, пока его напарники разбираются с непонятным инцидентом на Фобосе в Объединённой аэрокосмической корпорации (Шаблон:Lang-en, UAC). Внезапно главный герой теряет связь со своими напарниками и, вырвавшись из-под охраны, идёт на поиски своего отряда. Позже он узнаёт, что проводившиеся корпорацией эксперименты по телепортации дали сбой, и через врата, стоявшие на Фобосе ещё до появления на нём человека, полезли адские твари, которые убивали персонал или превращали его в зомби. Всё, что остается сделать главному герою — это найти хоть кого-нибудь из своего отряда и выбраться из этого ада.

У героя игры нет имени, создатели объясняют это тем, что так игроку будет проще связать себя с персонажем<ref name="doomname">Прототип героя на Doom wiki</ref>. Игроки часто называют героя DoomGuy или Doom marine. В книжной серии, написанной по игре («Книги Doom»), используется имя «Флинн Таггарт» (Шаблон:Lang-en), в фильме Doom имя героя «Джон Гримм», кличка «Демон» (Шаблон:Lang-en — «Жнец»)<ref name="doomname"/>.

Игровой процесс

Шаблон:Ориссный раздел Шаблон:Нейтральность раздела под сомнением Игроку предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности, разгадать пространственные и (редко) логические задачи, найти тайники, уничтожить как можно больше монстров и выжить. Уровни представляют собой запутанные лабиринты со множеством дверей, ключей, лифтов, шахт, кнопок, секретных комнат. Вместо пола могут быть лава, кислоты разной силы, вода, ядовитые отходы. На большинстве уровней есть телепорты, мгновенно переносящие игрока в другое место на текущем уровне. Некоторые участки пола способны двигаться в вертикальном направлении (как по желанию, так и без желания игрока), другие могут из камня превратиться в кислоту (обычно это выглядит как погружение пола в окружающие его отходы), третьи открывают тайные двери с засадой (технически это осуществляется при пересечении границы между участками, а не при нахождении в одном из них). Потолки некоторых норовят опуститься, как пресс, и сдавить игрока (что не обязательно смертельно даже при сжатии его до нулевой высоты). Кнопками открываются проходы, недоступные ранее, активируются двери и так далее. Так или иначе, конечной целью игрока является поиск выхода из уровня. Это может быть рубильник (зачастую в комнате с надписью Exit [«Выход»]), люк в полу, особый телепорт или монстр-босс. Увиденная игроком часть уровня, за исключением некоторых секретов и «технических» границ наподобие небесной коробки, наносится на автокарту.

Игровой процесс во многом основывается на сложности и интерактивности окружения (лифты, прессы, прочее оборудование). На уровнях есть немало секретных мест, которые не обязательно посещать, а также имеются секретные уровни. Как и в Wolfenstein 3D, присутствуют в достаточном количестве помещения-«статисты», не являющиеся секретными, необязательные для прохождения и вообще практически нейтральные к игровому процессу, функция которых состоит только в создании атмосферы и внесению некоторого разнообразия, что приятно отличает Doom от большинства современных представителей жанраШаблон:Стиль?. Навигация на уровне, выбор последовательности и тактики прохождения отдельных его частей и задействования его интерактивных элементов приводят к тому, что в Doom против игрока играет практически весь уровень как единое целое, что тоже является довольно характерной чертой игры. Искусственный интеллект противников, напротив, был ослаблен по сравнению с Wolfenstein 3D (в котором примитивность архитектуры уровней облегчала программирование таких поведенческих шаблонов, как способность солдат зайти со спины или позвать из соседней комнаты подмогу). Пришедшая на смену динамичность уровня как такового является, пожалуй, наиболее интересной и новаторской особенностью DoomШаблон:Стиль?. Уровень может существенно изменяться по ходу прохождения, что достигается в основном с помощью движения потолков и полов. Также весьма необычны для своего времени разнообразные ловушки, представленные закрывающимися дверьми или, например, телепортирующимися из ниоткуда противниками. Несмотря на определенную примитивность и причастность к жанру шутера, описанные выше тактические задачи придавали игре черты и приключенческого жанра, требовавшие активного исследования уровня, многие из которых требовали от начинающего игрока много времени на прохождение.

Управление, предлагаемое по умолчанию, совершенно не соответствует современному стандарту управления в шутерах от первого лица, с использованием мыши для поворота и прицеливания, и раскладкой WASD для управления движением, однако, после выхода первой версии игры, многие игроки привыкли именно к такой раскладке, несмотря на наличие многочисленных настроек, позволяющих менять раскладку на любую удобную пользователю: в отличие от Wolfenstein 3D, в Doom можно выставить независимый одновременный прицел мышью и стрейф клавишами при помощи штатных средств, что позволило игрокам в своё время играть в Doom параллельно с более поздними играми этого жанра, не сбивая рефлексов.

Инвентарь

В игре представлено множество разнообразных предметов, призванных облегчить игроку прохождение, включая оружие, патроны, дополнительную экипировку и бонусы с временным эффектом (Шаблон:Lang-en, букв. «подъём силы»). Некоторые из них имеют инопланетное (или паранормальное, в игре нет однозначного ответа) происхождение и соответствующий вид.

Оружие

В игре представлено 8 видов оружия. Некоторое оружие имеет общий слот (место в инвентаре) с другим, выбирать оружие можно повторными нажатиями клавиши слота. Список в порядке следования слотов:

  • Кастет (Шаблон:Lang-en) — оружие ближнего боя. Удар кастетом может быть усилен в 10 раз бонусом «берсерк» (Шаблон:Lang-en, см. ниже). Наносимый урон — 2—20 единиц урона (с берсерком — 20—200 единиц). Занимает общий с бензопилой слот.
  • Бензопила (Шаблон:Lang-en) — мощное оружие ближнего боя, эффективное против врагов, атака которых может быть легко сбита — это демоны, потерянные души, зомби, импы, а также какодемоны, манкубусы, арахнотроны и ревенанты. На высшем уровне сложности мало полезна.
  • Пистолет (Шаблон:Lang-en) — базовое оружие. Имеет низкую скорострельность и очень малую мощность.
  • Дробовик (Шаблон:Lang-en) — весьма эффективное оружие в ближнем бою. Патрон содержит семь картечин, каждая из них наносит такой же урон, как и выстрел из пистолета. Картечины разлетаются горизонтальной линией. Максимальный урон — 35—105 очков урона.
  • Пулемёт (Шаблон:Lang-en) — очень скорострельное оружие, пригодное при ведении непрерывного огня для блокировки атаки некоторых монстров (ревенанта, манкубуса и др.). Используются те же патроны, что и для пистолета, и имеет равную пистолету убойную силу. Высокую скорострельность портит большой разброс при стрельбе.
  • Ракетомёт<ref>Мир Фантастики</ref><ref>ЛКИ</ref>, также известная как гранатомёт (Шаблон:Lang-en) — оружие, выпускающее относительно быстрые и достаточно мощные ракеты. При попадании в цель ракета взрывается, поражая объекты в пределах небольшого радиуса. Если разрыв ракеты происходит близко к стреляющему, то ударной волной может задеть и его самого. Повреждения от удара ракетой по цели и повреждения от её взрыва рассчитываются отдельно. Благодаря взрывной волне и высокой точности ракетная установка может использоваться в качестве оружия дальней атаки, особенно если за врагом есть недалеко твёрдый объект.
  • Плазмоган (Шаблон:Lang-en — «плазменное ружьё») — стреляет плазмой с невысокой мощностью и скоростью, но с большой скорострельностью. Один выстрел из плазмогана тратит 1 единицу энергетического боезапаса (общего с BFG9000).
  • BFG9000 (сокр. BFG) — самое сильное оружие в игре. Выстреливает большой зелёный плазменный снаряд, имеющий весьма большое и достаточно необычное разрушительное действие: во-первых, сам снаряд наносит большие повреждения поражённой им цели (прямое попадание), во-вторых, после взрыва снаряда появляется 40 невидимых лучей, наносящих случайное повреждение. Эти 40 лучей равномерно распределены внутри сектора в 90 градусов, причем вершиной сектора являются координаты игрока в момент взрыва его снаряда, а биссектриса этого сектора совпадает с вектором полета снаряда. Таким образом, при хорошем умении обращения с BFG игрок может, выбегая из-за угла, выстрелить в стену с таким расчетом, что шар попадет в стену, а лучи поразят цели, которые будут в поле зрения игрока. Этот прием называется BFG aiming («прицеливание с BFG»)<ref>The BFG FAQ</ref>. Один выстрел из BFG тратит 40 единиц энергетического боезапаса (общего с плазмоганом), так что максимального боекомплекта в 300 единиц (без рюкзака, см. ниже) хватает на 7 выстрелов, после чего BFG автоматически заменяется на наиболее мощное оружие, для которого есть боеприпасы.

Предметы

Шаблон:Нет источников в разделе В игре имеется четыре вида патронов, каждый вид встречается в маленьком и большом вариантах, различающихся по количеству боеприпасов в них; на самом легком и на самом сложном уровнях сложности количество патронов в одной упаковке удваивается:

  • Аптечки — предметы, лечащие раненого игрока. Аналогично патронам, встречаются в маленьком и большом варианте. С помощью аптечек можно достигнуть 100 очков здоровья (в игре измеряемых в процентах); максимальный уровень здоровья игрока, достигаемый с помощью бонусов, 200 очков.
  • Броня — предмет, защищающий игрока от повреждений. Берёт часть повреждений на себя. Встречается в двух вариантах, различающихся по цвету, количеству восстанавливаемой брони и эффективности поглощения повреждений. Максимальное количество брони — 200 единиц.
Классификация патронов, аптечек и брони по меньшему и большему вариантам
Патроны Аптечки Броня
Боеприпасы для пистолета и пулемёта Боеприпасы для дробовика Боеприпасы для ракетомёта Боеприпасы для плазмогана и BFG9000
меньший вариант пистолетный магазин — 10 пуль 4 патрона одна ракета батарея на 20 зарядов маленькая аптечка (Шаблон:Lang-en) добавляет 10 очков здоровья зеленая броня увеличивает количество очков брони до 100; поглощает ⅓ повреждений, получаемых игрокомШаблон:Нет АИ
больший вариант коробка с пулями — 50 пуль коробка с 20 патронами коробка с 5 ракетами батарея на 100 зарядов большая аптечка (Шаблон:Lang-en) добавляет 25 очков здоровья синяя броня увеличивает количество очков брони до 200 очков; поглощает ½ повреждений, получаемых игрокомШаблон:Нет АИ
  • Колба (в оригинале Шаблон:Lang-en2 — «бонус здоровья») — предмет, добавляющий 1 очко здоровья. ПоначалуШаблон:Обтекаемые выражения бытовала легенда, что имея 100 очков жизни и собрав 100 колб, можно получить постоянное бессмертиеШаблон:Нет АИ.
  • Суперзаряд (Шаблон:Lang-en), иногда сфера души (Шаблон:Lang-en2) — синий шар с движущимся лицом внутри, добавляет 100 очков здоровья.
  • Бонус брони (Шаблон:Lang-en) — по аналогии с колбой прибавляет 1 очко к количеству брони. Выглядит как серый череп с мерцающим изнутри зелёным светом.
  • Ключ-карты (Шаблон:Lang-en) трёх цветов (голубой, жёлтый и красный) — пропуски для открытия запертых дверей. При попытке открытия сообщается, какой ключ нужен; большинство таких дверей помечены нужным цветом.
  • Черепа-ключи (Шаблон:Lang-en) также трёх цветов — те же пропуски, но используются для открытия запертых дверей и барьеров в «адских» по стилю уровнях. Практически в игре всего три типа ключей, поскольку ключ-карты и черепа-ключи способны открыть дверь своего цвета на любом уровне. Также, не все запертые двери открываются этими предметами, многие открываются лишь при срабатывании определённых условий (например, при нажатии на определённую кнопку).
  • Рюкзак (Шаблон:Lang-en) — предмет, в котором содержатся 10 пуль, 4 патрона для дробовика, ракета, 20 единиц энергетического боезапаса; единожды вдвое увеличивает наибольшее количество боезапаса, которое можно взять с собой.
  • Компьютерная карта местности (Шаблон:Lang-en) — предмет, при поднятии открывающий игроку на автокарте всю карту уровня, почти всегда и все секреты, за исключением лишь особо выделенных авторами уровней мест, отмечая серыми линиями ещё не посещённые места.

Артефакты

  • Очки ночного видения (Шаблон:Lang-en) — на 120 секунд освещают весь уровень.
  • Антирадиационный костюм (Шаблон:Lang-en) — на 60 секунд блокирует повреждения от кислотных и лавовых поверхностей; изображение становится зелёным до конца этого времени из-за применения особой палитры<ref name="UnofficialSpecs">Шаблон:Статья</ref>.
  • Берсерк (Шаблон:Lang-en) — стимулятор, поднимающий здоровье игрока до 100 очков и усиливающий удар кулаком в 10 раз до конца уровня; к изображению применяется с помощью палитры<ref name="UnofficialSpecs" /> эффект покраснения на 20 секунд, сначала сильно, а потом более прозрачно.
  • Частичная невидимость (Шаблон:Lang-en) — на 60 секунд делает игрока частично невидимым: монстры начинают случайным образом стрелять в него неточно. Однако они по-прежнему замечают зыбкий силуэт игрока и отличают его друг от друга. В порте ZDoom и производных от него это поведение было изменено: не видевшие игрока монстры не будут на него реагировать, пока он не подойдёт слишком близкоШаблон:Нет АИ. В обоих случаях монстры не замечают игрока, подходящего со спины, пока он не стрелял.
  • Неуязвимость (Шаблон:Lang-en) — на 30 секунд делает игрока полностью неуязвимым (кроме телефрага); изображение выводится с применением особой карты цветов, из-за чего оно становится чёрно-белым, причём цвета меняются местами (инвертируются)<ref name="UnofficialSpecs" />.

Можно отметить, что богатый инвентарь был характерен для всех старых игр, являющихся наследием Doom (Duke Nukem 3D, Heretic, Shadow Warrior, Blood и др.). Во многих современных шутерах такого набора предметов нетШаблон:Нет АИ.

Монстры

Шаблон:Нет источников в разделе Разнообразие монстров в Doom широкое: зомби, выдерживающие только два-три попадания из пистолета, демоны, кидающиеся огненными снарядами (Шаблон:Lang-en), киборги и т. д. Искусственный интеллект монстров примитивен: в самом сложном случае они пытаются сблизиться с игроком и атакуют его. Монстры, как правило, имеют две атаки: дистанционную и «рукопашную». Не все монстры атакуют врукопашную именно в смысле удара конечностями, например, демоны кусают врага, а импы — бьют когтями, «рукопашная атака» в данном случае означает любую атаку монстра без выстрелов или метания снарядов, которую тот использует, когда цель стоит достаточно близко. Особенность игры — возможность вражды между монстрами (Шаблон:Lang-en), если случайно кто-то из них попадет или заденет ударом другого монстра, что причинит урон пострадавшему монстру. Если урон не наносится, то вражды не будет. Монстры неуязвимы к метательным снарядам своего типа, поэтому бой между «родственными» (рыцарь ада и барон ада) и однотипными монстрами происходит крайне редко, чаще всего в результате разрыва бочки с отходами от атаки одного монстра, который ранит другого, причём даже после этого однотипные монстры могут нанести друг другу урон только атакой «врукопашную», если способны к таковой. Монстры же с огнестрельным оружием, а также способные промахнуться «рукопашной» атакой мимо игрока, устраивают драки практически постоянно.

В Doom и Ultimate Doom встречаются следующие враги:

Зомби

  • Зомби (Шаблон:Lang-en, Шаблон:Lang-en2, Шаблон:Lang-en2) — бывший однополчанин игрока, согласно описанию к игре. Является самым слабым противником. Учитывая звук выстрела, тип трофейных патронов и наносимые монстром повреждения, зомби пользуется пистолетом, аналогичным тому, что доступен игроку, однако на спрайте в руках зомби виднеется что-то, похожее на винтовку М-16 (в альфа-версии место пистолета у игрока занимала именно она). Уровень опасности очень низкий, угрожает жизни только на высоком уровне сложности в больших группах, расставленных шеренгой (толпа обычно сразу увязает во внутренних драках). Имея только 20 очков жизни<ref>Техническое описание зомби</ref>, зомби часто используется как «пушечное мясо». После уничтожения оставляют магазин для пистолета, который можно подобрать и использовать для своего оружия. Зомби наносит урон в 3—15 очков здоровья<ref>Техническое описание атаки зомби</ref>.
  • Зомби-сержант (Шаблон:Lang-en, Шаблон:Lang-en2), также известный как просто «парень с дробовиком» (Шаблон:Lang-en), является усиленной версией зомби. Дробовик этого противника может наносить сильные повреждения, особенно вблизи, но зато после смерти он всегда оставляет своё оружие, которое также можно подобрать и использовать. В выпадающем из рук зомби дробовике 4 патрона. Интересно, что в одном патроне у дробовика бывшего сержанта 3 картечины, а не 7<ref name=autogenerated2>Техническое описание атаки зомби-сержанта</ref>. Уровень опасности средний — сержанты отлично проявляют себя как на ближней, так и на дальней дистанции боя, их главная слабость — малый запас здоровья (30 единиц)<ref>Техническое описание зомби-сержанта</ref>. Являются смертоносными на высоком уровне сложности в больших группах. Дробина наносит урон в 3—15 очков здоровья<ref name=autogenerated2 />.

Импы

  • Имп (Шаблон:Lang-en) или бес, является самым классическим монстром DoomШаблон:Нет АИ и первым представителем расы пришельцев из ада. Его светло-коричневая, покрытая шипами кожа достаточно прочна, чтобы выдержать неточный выстрел из дробовика. В качестве оружия бес использует огненные шары, которые он метает в противника. Вблизи использует атаку когтями. Уровень опасности низкий — бесы многочисленны и встречаются на всех уровнях игры, обычно они тоже используются как пушечное мясо. Имеет 60 единиц здоровья<ref>Техническое описание беса</ref>. Огненный шар наносит противнику урон в 3 единицы здоровья<ref>Техническое описание снаряда беса</ref>, удар когтями 3—24<ref>Техническое описание атаки беса</ref>.

Демоны

  • Демон (Шаблон:Lang-en), также известный как пинки (от Шаблон:Lang-en — «розовый») — розовый двуногий демон с короткими верхними и мощными нижними лапами, может кусать и грызть игрока огромными зубами вблизи. Дистанционной атаки не имеет, поэтому, несмотря на свою прочность, достаточно быстро погибает под огнём. Поражается одним выстрелом из двустволки при условии точного выстрела. Против демонов весьма эффективна бензопила. При небольшой ловкости игрока и отсутствии прочих врагов, бензопилой можно уничтожить любое количество демонов без значительного ущерба здоровью героя. На максимальном уровне сложности (Nightmare) или в режиме быстрых монстров приобретает значительную опасность, особенно будучи в группе. Имеет 150 единиц здоровья<ref>Техническое описание демона</ref>. Наносимый урон 5 очков здоровья<ref>Техническое описание атаки демона</ref>.
  • Призрак (Шаблон:Lang-en) или спектр — полуневидимая версия демона. Единственный в игре противник, обладающий таким свойством. Вид спектра — полупрозрачный, аналогичен внешнему виду игрока, если тот взял артефакт «невидимость». Уровень опасности низкий — присутствует эффект неожиданности (особенно в темных помещениях), в остальном же они ничем не отличаются от демонов. В ускоренном варианте, особенно в темных и полутемных помещениях может представлять смертельную угрозу.

Летающие монстры

  • Потерянная душа (Шаблон:Lang-en) — первый летающий враг в Doom. Рогатый череп в несколько раз крупнее человеческого, объятый огнём, способен быстро лететь к врагу, таким образом и осуществляя свою атаку (ударяясь об него с разгона). Из-за способности к быстрым полётам могут быть весьма раздражающими. Потерянные души являются единственными монстрами в игре, которые, не обладая огнестрельным оружием и являясь монстрами одного класса, могут нападать и уничтожать друг друга без уловок с взрывающейся бочкой. Потерянные души обладают довольно медленной реакцией и нечасто осуществляют свою атаку, но скорость их полета достаточно высока, чтобы быстро покрывать большие расстояния. Имеет 100 очков здоровья, наносит урон в 3—24Шаблон:Нет АИ.
  • Какодемон (Шаблон:Lang-en) — летающий враг в Doom, основанный на Наблюдателях, вымышленных существах из ролевой игры Dungeons & Dragons. Круглый летающий красный демон с большим количеством белых рогов, одним жёлто-зеленым глазом и огромной синей пастью, внутри которой материализуются шары плазмы, которыми он плюется в игрока. Какодемон может кусать врага, подошедшего вплотную. Является весьма сильным противником — у какодемона 400 единиц здоровья. Вероятно, название монстра является производным от Шаблон:Lang-el — злой дух, также имеется однокоренное слово и в английском языке: «Шаблон:Lang-en2» — «демономания» (бред больного о вселении в него нечистой силы). Уровень опасности высокий — какодемоны очень опасны в закрытых помещениях. Шар какодемона наносит урон в 5—40 единиц здоровья, укус — 10—60Шаблон:Нет АИ.

Боссы и минибоссы

  • Барон ада (Шаблон:Lang-en) — крупный монстр с медно-красной кожей, закрученными на манер бараньих рогами и крепкими копытами. В качестве оружия использует зелёные сгустки плазмы или удар когтями вблизи. Используется в первой части в качестве малого босса. Однако, два барона ада являются фактически большими боссами первого эпизода Doom. В Doom 2 же бароны ада встречаются в качестве обычных сильных монстров. Среди обычных врагов барон ада обладает самым большим количеством здоровья — 1000 единиц<ref>Техническое описание барона ада</ref>. Уровень опасности очень высокий — бароны ада обладают самым большим запасом здоровья среди не боссов в Doom и очень сильной атакой. Огненный шар наносит урон 8—64 очков здоровья<ref>Техническое описание снарядов барона ада</ref>, удар когтями — 10<ref>Техническое описание процедуры атаки барона ада</ref>.
  • Кибердемон (Шаблон:Lang-en) — босс Doom, огромный демон с искусственной ногой и вмонтированной вместо одной лапы ракетной установкой. Крайне опасен из-за огромного количества здоровья (4000 очков здоровья<ref>Техническое описание кибердемона</ref>), мощных и быстрых ракет. Кибердемон неуязвим к ударной волне ракет и бочек, так что нанести ему повреждения возможно только при прямом попадании ракетой. Урон от ракет кибердемона точно такой же, как и от ракет игрока<ref>Техническое описание ракет</ref>.
  • Паук-предводитель (Шаблон:Lang-en, английское слово mastermind также может переводиться как «находчивый», «выдающийся ум», «мозговой центр» [группировки]) — паук представляет собой огромный мозг с рудиментарного вида лапками, погружённый на механическую платформу с четырьмя ногами и шестиствольным пулемётом-дробовиком, в каждом патроне по 3 картечины. У этого монстра есть и другое официальное название — Spiderdemon («паукодемон»)<ref name=autogenerated1>Техническое описание паукодемона</ref>. Согласно сюжету, паук является командиром первой волны пришельцев-захватчиков; является финальным боссом в первой части Doom. Помимо большого количества здоровья (которое, тем не менее, на ¼ меньше, чем у кибердемона, то есть 3000 очков здоровья), паук отличается своим пулемётом, от которого на открытой местности практически невозможно увернуться. Паук-предводитель также неуязвим к ударной волне. Урон от паука-предводителя лежит в пределах от 3 до 15 очков урона, как и у зомби-сержанта, так как, технически, использует одну процедуру с ним для атаки<ref>Описание процедуры атаки паукодемона</ref>, однако огонь он ведет быстрыми очередями. Крайне опасен вблизи, но в два раза более чувствителен к боли, чем кибердемон<ref name=autogenerated1 />.

Уровни сложности

Шаблон:Нет источников в разделе В Doom игрок может выбрать один из пяти уровней сложности (можно заметить, что в современных играх их число редко превышает три, а иногда такого выбора не даётся вовсе). Они имеют определённые существенные различия, а также, продолжая традицию Wolfenstein 3D, длинные и характерные названия:

  1. I’m too young to die («Я слишком молод, чтобы умереть») — самый лёгкий уровень сложности. Количество врагов — малое. Повреждения, получаемые игроком (в том числе и от взрыва собственных ракет), ополовиненные. Количество подбираемых патронов удвоенное. В ранних версиях игры уровень назывался I just want to kill («Я просто хочу убивать»).
  2. Hey, not too rough («Эй, не так грубо») — лёгкий уровень сложности. Количество врагов — малое. Количество патронов стандартное. Повреждения стандартные.
  3. Hurt me plenty («Сделай мне больно») — средний уровень сложности. Количество врагов — среднее, остальное стандартно.
  4. Ultra-Violence («Сверхнасилие») — высокий уровень сложности. Количество врагов — большое, остальное стандартно. Само название Ultra-violence, возможно, взято из фильма «Заводной апельсин», где герои неоднократно говорили это слово, описывая им свои деянияШаблон:Нет АИ.
  5. Nightmare! («Кошмар!») — самый высокий уровень сложности. Количество врагов большое, и монстры постоянно возрождаются (кроме раздавленных трупов, а также их не имеющих). Увеличена скорость передвижения и атаки врагов и полёта их снарядов. Количество подбираемых патронов удваивается. Любые обманные коды, кроме IDCLEV## и IDMUS##, на этом уровне сложности не действуют. При выборе этого уровня сложности игра запрашивает у игрока дополнительное подтверждение на запуск, предупреждая, что «этот уровень не подразумевает даже отдалённо честного отношения».

Последний уровень сложности из-за ускоренных и воскресающих врагов несравнимо сложнее как остальных уровней сложности в Doom, так и самых сложных уровней сложности в большинстве современных игр. Тем не менее, вполне возможно пройти все эпизоды всех игр из серии Doom, на уровне сложности Nightmare! без кодов и вспомогательных утилит<ref>Compet-N: «All Doom episodes had Nightmare! runs by this time…»</ref>.

Список уровней

В Doom 27 уровней (36 в Ultimate Doom): 24 основных и 3 секретных:

  • Эпизод 1 — Knee-deep in Dead («По колено в мёртвых»)
  • E1M1: Hangar («Ангар»)
  • E1M2: Nuclear plant («Ядерный завод»)
  • E1M3: Toxin refinery («Антитоксичный очистной завод», выход на секретный уровень)
  • E1M4: Command control («Командное управление»)
  • E1M5: Phobos Lab («Фобосианская лаборатория»)
  • E1M6: Central processing («Центральная обработка»)
  • E1M7: Computer station («Компьютерная станция»)
  • E1M8: Phobos anomaly («Фобосианская аномалия», боссы — 2 барона ада)
  • E1M9: Military base («Военная база», секретный)
  • E1M10: Sewers («Канализация», секретный, появляется только в версии Doom для XBox)
  • Эпизод 2 — The Shores of Hell («Брега ада»)
  • E2M1: Deimos Anomaly («Деймосианская аномалия»)
  • E2M2: Containment Area («Словно в ящике», игра слов containment [«заключение»] и «зона контейнеров», образующих заметную часть уровня)
  • E2M3: Refinery («Очистительные сооружения»)
  • E2M4: Deimos Lab («Деймосианская лаборатория»)
  • E2M5: Command Center («Командный центр», выход на секретный уровень)
  • E2M6: Halls of the Damned («Залы проклятых»)
  • E2M7: Spawning Vats («Нерестилище»)
  • E2M8: Tower of Babel («Вавилонская башня», босс — кибердемон)
  • E2M9: Fortress of Mystery («Крепость тайн», секретный)
  • Эпизод 3 — Inferno («Ад» или «Инферно»)
  • E3M1: Hell Keep («Адский замок»)
  • E3M2: Slough of Despair («Трясина отчаяния»)
  • E3M3: Pandemonium («Столпотворение»)
  • E3M4: House of Pain («Дом боли»)
  • E3M5: Unholy Cathedral («Нечистый собор», слово unholy — противоположенность святому, «не святой»)
  • E3M6: Mt. Erebus («Гора Эреб», выход на секретный уровень)
  • E3M7: Limbo («Лимб», само слово limbo обозначает «неопределенность»)
  • E3M8: Dis («Дит», также приставка отрицания, буквально «Не!..», босс — паук-предводитель)
  • E3M9: Warrens («Кроличий сад», секретный)

Многопользовательская игра

Шаблон:Нет источников в разделе В оригинальном Doom два многопользовательских режима: кооперативная игра и Deathmatch (так называемый Deathmatch 1.0). Кооператив — модификация обычной одиночной игры, когда несколько игроков вместе проходят уровни, сражаясь против монстров; на некоторых уровнях монстров в многопользовательской игре больше. В режиме Deathmatch игроки перестреливаются друг с другом, набирая фраги — очки за убийства оппонентов. Начиная с версии 1.5, в Doom появился режим Deathmatch 2.0. Правила Deathmatch 2.0 и стали классическими правилами Deathmatch в других играх.

Правила Deathmatch 2.0:

  • игроки появляются на уровне с пистолетами и кастетами — базовый набор предметов.
  • на уровне можно найти более мощное оружие и другие предметы.
  • когда предмет подбирается, он исчезает, а через некоторое время появляется вновь.
  • за каждого убитого соперника игрок зарабатывает одно фраг, а за самоубийство фраг вычитается.
  • убитый может мгновенно воскреснуть в другом месте с базовым набором предметов.
  • побеждает тот, кто на момент окончания уровня заработал больше фрагов.

Также он исправлял недостаток Deathmatch 1.0 — подобранные предметы не возобновляются, что весьма неудобно — с одной стороны, они есть на уровне, с другой — довольно быстро кончаются и более не появляются. В многопользовательской игре на уровнях имеется оружие, недоступное в одиночной.

Doom поддерживал до 4-х игроков по локальной сети (по протоколу IPX), модему или последовательному порту.

Изначально, отдельных уровней для многопользовательской игры не было, поэтому она происходила на уровнях для одиночной. При выходе из уровня показывалась таблица фрагов, и все игроки переходили на следующий. Предполагалось, что они могут закончить перестрелку тогда, когда они того хотят. В действительности же, из-за быстрого течения игры кнопки выхода нажимались случайно, и часто игра кончалась преждевременно. Создатели сторонних уровней либо не делали выхода вообще (но тогда терялась возможность увидеть таблицу фрагов), либо ставили «кооперативный выход»: чтобы закончить уровень, требовались согласованные действия двух игроков.

Версии Doom

Файл:Doom sprites.png
Underhalls — второй уровень Doom 2

С момента начала работ над игрой (начало 1993 года) до выпуска финальной версии (1 февраля 1995 года) id Software выпустила 16 версий, часть из которых являлась альфа- и бета- версиями и официально не распространялась. id Software продолжила политику использования урезанных shareware версий, проверенную на Wolfenstein 3D. Известные версии Doom:

  • Дорелизные версии (0.2, 0.4, 0.5) — технические альфа-версии, предназначавшиеся для внутреннего тестирования
  • Пресс-релизная бета-версия — официальный релиз, предназначавшийся для ознакомления прессой. После 31 октября 1993 года срок действия игры истекал, и она больше не запускалась.
  • Doom: The Operating System — изначальная версия Doom. Имеет три эпизода: Knee Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno. Выпускалась в версиях 1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6. Кодовое название registered («зарегистрировано»).
  • Shareware Doom — урезанная версия игры, распространяющаяся бесплатно. Имеет всего один эпизод Knee Deep in the Dead, из восьми видов оружия только шесть. Кодовое название shareware.
  • Ultimate Doom — вышедшая после Doom 2 версия Doom. К имеющимся трём эпизодам добавлен четвёртый — Thy Flesh Consumed. Кодовое название retail («для продажи»). Версия .EXE-файла — 1.9.

Обманные коды

Обманные коды или читы, чит-коды (Шаблон:Lang-en, Шаблон:Lang-en2) — специальные коды, вводимые с клавиатуры (в современных играх обычно через консоль), которые позволяют получить в игре какие-либо преимущества. В Doom для активации кода требуется просто набрать комбинацию букв на клавиатуре в любой момент игры. Ввиду популярности Doom некоторые его коды также стали очень известны. Наиболее популярнымШаблон:Нет АИ является код IDDQD, который делает игрока неуязвимым к большей части (не всех, а только «обычных» типов повреждений), а также IDKFA, который дает игроку всё оружие, патроны, ключи, а также 200 очков брони.

В современных портах для запуска Doom (см. Список портов серии Doom) нередко есть консоль, и поддерживаются коды в виде консольных команд (например god, fly, give и др.), большинство из которых являются копиями кодов из Quake — другой популярной игры от создателей Doom.

Технология

«Библия Doom»

Том Холл, геймдизайнер, в начале разработки написал документ, известный под названием «Библия Doom»<ref>Шаблон:Cite web</ref>. В документе было предусмотрено следующее:

  • выбор из пяти персонажей (когда ад разверзся, эти пятеро играли в карты).
  • проработанный сюжет, включавший путешествие с военной базы в ад и обратно.
  • военная база располагалась на спутнике некоей планеты, называвшемся Tei Tenga.

Кармак на всё это ответил так: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен»<ref>«Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important» [1]</ref>. В итоге документ Холла был отвергнут, но часть его идей вошла в игру в другом виде. Например, планета Tei Tenga превратилась в Фобос, Деймос и Марс (местопребывание ада). Определённую часть образовавшейся пустоты заполнил Джон Ромеро уже по ходу работы.

Холл изучил строение различных военных объектов: (складов, казарм и других). Однако тестовые уровни, построенные им, были оценены как «банальные и неинтересные», ориентированные больше на реализм, чем на игру. Более абстрактными, но и более пригодными для игры, по мнению Кармака, оказались уровни Джона Ромеро. За полгода до выпуска игры в результате этого творческого конфликта Том Холл был уволенШаблон:Нет АИ.

Движок

Шаблон:Основная статья Движок Doom — псевдотрёхмерный движок, поэтому его иногда называют 2,5-мерной игрой. Другие примеры 2,5-мерных игр — Rise of the Triad, Duke Nukem 3D.

Писался движок на Си на рабочих станциях NeXT на операционной системе NEXTSTEP. Изначально использовался компилятор Intel C, но в дальнейшем разработчики перешли на Watcom C. Утилиты были написаны под NeXT на Objective-C. Движок Doom для своего времени был достаточно прогрессивным явлением.

Впрочем, не стоит забывать, что в некоторых портах Doom (к примеру, ZDoom) используется другой движок, в котором лишь имитируется поведение объектов Doom, причём эта имитация не всегда безупречна.

Графика

Шаблон:Нет источников в разделе

Файл:Spider Mastermind model.jpg
Макет босса-паука

Некоторые спрайты были нарисованы вручную. Другие (спрайты игрока, арчвайла, паука-предводителя) были созданы из металла, латекса и пластилина, сфотографированы с разных углов и дорисованы в графической программе.

Трупы убитых монстров, как и другие предметы в игре, невозможно обойти и разглядеть с разных сторон, они будут "поворачиваться" — всегда выглядеть одинаково.

Пистолет, ружьё и пулемёт — фотографии игрушечного оружия. Бензопила настоящая, одолженная Томом Холлом у его девушки. Руки, держащие оружие, принадлежат Кевину Клауду, художнику.

Текстуры есть как рисованные, так и фотографические. В числе их необычных источников — сапоги из змеиной кожи, принадлежащие Адриану Кармаку, и рана на ноге Кевина Клауда.

Звук

Шаблон:Ориссный раздел Композитором игры был Бобби Принс, ранее работавший над Commander Keen и Wolfenstein 3D. Изначально Ромеро дал Принсу несколько записей в стиле heavy metal и попросил сделать что-то подобное. Также они решили, что этот стиль подходит не для всех уровней, и Принс сделал несколько треков в стиле «эмбиент».

Многие мелодии сильно похожи на известные песни различных групп (например, по данным фанатов игрыШаблон:Неавторитетный источник?, «E1M1: At Doom’s gate» списан с песни группы Metallica «No Remorse»)<ref>Music @ Doom WikiaШаблон:Ref-en</ref><ref>E1M1 & No Remorse на YouTubeШаблон:Ref-en</ref>. Однако Принс, бывший юрист, чувствовал грань между заимствованием и плагиатом.

Озвучка была смикширована частично из звуков животных, частично из записанных Ромеро и Принсом звуков.

После выхода

Шаблон:Нет источников в разделе Игра оказалась чрезвычайно популярной: количество проданных копий оценивается в 2 миллионаШаблон:Нет АИ. На часть денег, заработанных на продаже игры, программист Джон Кармак смог купить себе «феррари». До выпуска Doom разработчики игр для ПК не были такими богатымиШаблон:Нет АИ. Также после издания двух игр серии, на протяжении многих лет не ослабевал интерес к внесению многочисленных любительских модификаций.

Первые версии драйвера IPXSETUP использовали широковещательные пакеты. Поэтому Doom, игру и без того спорную, часто запрещали<ref>Doom in workplaces — The Doom Wiki — Doom, Doom 2, Doom 3, and more</ref> по формальной причине: игроки полностью блокировали работу сложных корпоративных сетей. С другой стороны, техническая поддержка тех времён зачастую спрашивала жалующегося на неисправность: «Doom работает? Если „да“ — виновато неправильно настроенное ПО; если „нет“ — подозрение на поломку аппаратуры». Это напрямую связано с тем, что в эпоху DOS игры работали напрямую с оборудованием, даже менеджер защищённого режима DOS4GW был встроен в исполнимый файл Doom.EXE. Таким образом, стабильность игры зависела практически напрямую от стабильности аппаратного обеспечения.

Насилие, сатанизм, нацизм

Игра содержит много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому игра вызвала оживлённые дебаты. В первых версиях на одном из уровней было изображение свастики; чтобы игра смогла выйти в Германии, свастику исказили<ref>Doom wiki: Easter egg</ref>.

Всерьёз о влиянии уровня насилия компьютерных игр и их запрещения в США стали говорить после массового убийства в школе «Колумбайн» 1999 года, когда двое школьников, Эрик Харрис и Дилан Клиболд, заядлые игроки в Doom, расстреляли из пистолета-пулёмета, карабина и обрезов охотничьих ружей двенадцать своих сверстников и одного учителя. Также ходили слухи, что Харрис сделал уровни для Doom, копировавшие интерьер школы. Хотя Харрис и делал уровни для Doom, но среди них не было уровней старшей школы Колумбайн<ref>Шаблон:Cite web</ref>.

Но последующие исследования показали, что массовые убийства в школах и жестокость в играх слабо между собой связаны. Секретная служба США и министерство образования США проанализировали 37 инцидентов проявления школьной жестокости, но не нашли связи. Единственной закономерностью было то, что все убийцы были мужского пола, страдали депрессией и совершали ранее попытки суицида. Более того, только один из восьми стрелков испытывал особенный интерес к жестоким компьютерным играм, не меньше, чем к книгам и фильмам с жестоким содержанием<ref>Playing the Blame Game</ref>.

В Doom также встречается немало канонических адских символов и терминов, начиная от классических образов демонов и заканчивая названиями некоторых уровней, среди которых встречаются упоминания, например, реки Стикс и адского города Дит.

Моддинг Doom

Шаблон:Ориссный раздел Doom — одна из первых игр, в которой разрешалась модификация. В частности, через командную строку можно было добавлять новые .WAD-файлы с уровнями, графикой, звуками и так далее. Хотя редакторы с игрой не предлагались, но игровые данные не были зашифрованы, и любители распознали формат данных и написали их. Doom удачно сочетал простоту редактирования и мощность игрового движка, и создавать уровни для него мог практически любой.

Из-за ошибки в загрузчике спрайты объектов можно загружать только по принципу «всё или ничего». Если требовалось, чтобы мод имел как оригинальные спрайты из Doom, так и новые, поступали так: пользователь запускал специальную утилиту, и она собирала .WAD-файл, содержащий полный комплект спрайтов. А в .WAD-файлах, состоящих из небольшого количества уровней, пользовательские спрайты, как правило, не использовались: копировать несколько мегабайтов спрайтов ради одного объекта нецелесообразно. Это не относится к звукам, текстурам, элементам меню и другим — их можно свободно заменять. Эта ошибка исправлена в многочисленных любительских версиях игры.

Интересно, что через несколько недель после выхода Doom 2 обсуждение в Usenet мода Alien Doom (вышедшего практически одновременно с Doom 2) было даже более активным, чем самой игры.

Впоследствии id Software выпустила несколько дисков Masters of Doom, заполненных лучшими самодельными .WAD-файлами.

В 1994 году были выпущены исходные тексты сетевых драйверов (IPXSETUP и SERSETUP), что давало возможность писать свои сетевые драйверы. В частности, любителями были написаны драйверы для таких экзотических способов связи, как параллельный порт (PARSETUP), и даже для игры нескольким (трём и более) игрокам по цепочке из COM-кабелей (HX8).

Правила игры в Doom жёстко зашиты в .EXE-файл. Однако, была разработана программа Dehacked, которая позволяла менять свойства объектов (а также изменяла некоторые параметры игры). Без этой программы многие моды были бы просто невозможны. В частности, Dehacked позволила ввести в игру часовые бомбы<ref>Мод Twilight Warrior</ref>, летящие по параболе гранаты<ref name="mod1">Моды Twilight Warrior, WolfenDoom</ref>, огнемёт<ref name="mod1"/>, замаскированных под бочки монстров-камикадзе<ref>Один из примеров к Dehacked</ref> и другие экзотические функции.

Обратной стороной открытости стало читерство в сетевых играх. Поведение мыши сильно зависит от драйвера, и у каждого из сильных игроков под DOS есть любимый игровой драйверШаблон:Нет АИ. Когда на одном из чемпионатов было разрешено приносить свои драйверы, мероприятие оказалось практически сорванным: многие под видом драйверов мыши приносили наводчики.

Название Основан на Вселенная Известность (оценочно, по статистикам поисковых запросов и веб-форумов)Шаблон:Неавторитетный источник? Состояние Тип архитектуры уровней Краткое описание
Alien Doom Doom Чужой (фильм) Весьма известен Выпущен бесплатно Абстрактные лабиринты Перерисованы спрайты и текстуры.
Chex Quest Doom 2 Собственная Известен Издан Doom Classic Юмористическая пародия, где вместо монстров — инопланетяне, залепляющие вместо стрельбы героя соплями до полной неподвижности.
FreeDoom Boom Собственная Известен В разработке Doom Classic Попытка сделать полностью свободный doom2.wad.
Neo Doom Порт ZDoom Doom 2 Весьма известен Издан Realistic Развитие Doom 2. Очень богатый список новых тварей и нового оружия.
Star Wars Doom Doom Star Wars Весьма известен в своё время Издан В стиле зданий «звёздных войн» Переработана по большей части архитектура. В области графики и геймплея особых продвижений нет.

Портирование Doom

Шаблон:Нет источников в разделе Официальные версии Doom были выпущены для семи операционных систем для персональных компьютеров, девяти игровых приставок, двух карманных приставок и одного сотового телефона. После выпуска исходных кодов стали создаваться неофициальные порты на другие платформы.

Некоторые версии повторяют версию для DOS, в то время как другие существенно отличаются как по внешнему виду монстров и уровней, так и по числу уровней (в том числе могут присутствовать уровни, отсутствовавшие в оригинале).

Версии для персональных компьютеров

Помимо DOS, Doom был выпущен для операционных систем Microsoft Windows, NEXTSTEP, Solaris, Linux, Mac OS и Acorn RISC OS.

Установленных копий Doom было гораздо больше этого показателя для Windows 95, что побудило Microsoft выпустить для этой операционной системы отдельный порт игры для продвижения системы в качестве новой игровой платформы. Билл Гейтс, глава Microsoft на тот момент, даже снялся в рекламном ролике, в котором выступал от имени главного персонажа Doom и рекламировал преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков игр<ref>Шаблон:Cite web</ref>.

Версии для приставок и телефонов

Doom был выпущен для приставок Atari Jaguar, Sega 32X, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo Entertainment System, 3DO Interactive Multiplayer, Nintendo 64, Game Boy Advance, Tapwave Zodiac, Xbox и Xbox 360, а также для iPhone и iPod Touch.

Также группой энтузиастов в 2009 году Doom был портирован на телефоны Siemens (SieDoom.elf) с платформой S-gold, New S-gold и ELKA<ref>Русскоязычный форум для владельцев телефонов Siemens</ref>. В 2011 году произошла портация под процессор spmp8000, используемый консолях JXD1000, jxd v3, Letcool и аналогичные. В портировании используется оригинальный .WAD-файл Doom, отсутствует звук и возможности сохранения или загрузки, используется всего 7 кнопок (из-за ограничений платформы).

Atari Jaguar

Версия для Atari Jaguar была выпущена компанией Atari в 1994 году, и является первым портом для игровой приставки. В ней больше уровней, чем в версиях для SNES и 32X, и столько же уровней, сколько в версиях для 3DO и GBA: 22 из 27-и уровней, присутствующих на ПК (многие из них упрощены), а также 2 новых уровня<ref>Doom Comparison Guide, ClassicDOOM.com. Refer to «PC Doom/Ultimate Doom and Atari Jaguar Doom map level comparison».</ref>. В отличие от версий для SNES, 32X и 3DO, играть можно на полном экране. На уровнях не используются сложные эффекты освещения, меньше перепады в высоте потолков и полов. В игре отсутствуют кибердемон, паук-предводитель и призрак. Игра совместима с сетевым устройством JagLink, что позволяет использовать режим Deathmatch.

В этой версии отсутствует музыка во время игры, однако на титульном экране и в промежутках между уровнями музыка есть. Сохранение игры происходит автоматически при переходе на новый уровень. Можно выбрать оружие, нажав соответствующую ему кнопку на цифровой клавиатуре контроллера.

Наследие Doom

Шаблон:Ориссный раздел Шаблон:Main Благодаря относительной простоте движка Doom было написано несколько простых в освоении редакторов уровней для этой игры. Многие разработчики игр начинали именно с конструирования уровней для Doom.

Файл:DOOM chainsaw.png
Бензопила в игре

Набор оружия из Doom, содержащий пистолет, дробовик, пулемёт и гранатомёт, стал эталонным для шутеров от первого лица, а встречаемая в игре бензопила стала неотъемлемым символом всей серии игр Doom.

Doom стал основоположником deathmatch.

Благодаря тому, что исходные тексты Doom были опубликованы на правах GNU General Public License, были созданы многочисленные любительские модификации игры, а также версии Doom для новых платформ. Была добавлена поддержка OpenGL, введена консоль, усовершенствован сетевой код и т. д. Кроме того, именно с опубликования Doom началась традиция отдавать FLOSS-сообществу исходные тексты игры или её важнейших частей.

Существует активное сообщество поклонников Doom (именующих себя «думерами»), которые занимаются созданием и доработкой модов, конструируют уровни, соревнуются в скоростном прохождении игры (как оригинальной, так и модифицированной) и играют друг с другом по интернету. Наиболее популярный порт для игры в Интернет — ZDaemon — допускает, помимо классических кооперативного и Deathmatch режимов игры, также игру в новых режимах. В частности, пользуется все большой популярностью режим «захват флага» (Шаблон:Lang-en, сокр. CTF).

Многочисленные порты существенно расширили геометрические возможности игры. В частности, появились наклонные плоскости и многоэтажность (из секторов можно делать не только многоэтажные локации, но даже строить предметы интерьера, машины, скалы и т. д., используя секторы как полигоны). Некоторые порты поддерживают графику высокого разрешения, некоторые имеют трёхмерные модели, динамическое освещение, развитый язык скриптов и другие возможности. Всё это предоставляет моддерам — создателям модификаций, свободу в творчестве. По проработанности графики выделяются порты Doomsday (часто возникает путаница с jDoom, но jDoom — это один из плагинов Doomsday) и его форк Risen3D, по возможностям для маппинга и моддинга — GZDoom и EDGE. Также популярны ZDoom, ZDoom GL, Vavoom, Legacy Doom, Boom, SkullTag, Odamex. Однако .WAD, написанные с использованием возможностей какого-то порта, не обязательно будут работать в другом. Например: .WAD от ZDoom подходят для GZDoom (но не наоборот) и ZDoom GL, .WAD от Boom подходят для ZDoom и т. д.

В настоящее время для портов обязательной является совместимость на уровне классического Doom и порта Boom, который является де-факто стандартом в создании карт. Не исключено, что со временем обязательной станет совместимость и на уровне порта ZDoom. До какой-то степени это наблюдается уже сейчас в порте Vavoom, который имеет ограниченную поддержку некоторых особенностей ZDoom. Над разрешением проблемы совместимости портов сейчас активно работают их создатели. Введён даже отдельный формат для уровней под названием UDMF (Шаблон:Lang-en)<ref>Universal Doom Map Format</ref>, который является результатом совместной работы разработчиков портов над созданием стандартизированного формата уровней.

Некоторые порты представляют собой улучшенные и осовремененные версии оригинального движка игры (Boom и его производные), другие лишь имитируют работу оригинального движка (семейство ZDoom), что не позволяет, к примеру, проигрывать в них записанные в оригинальном Doom демки.

Интересные факты

  • Главный герой Doom — левша. Это видно по хвату пистолета, а также по тому, что он носит кастет на левой руке. Однако при этом дробовик и плазменное ружьё он держит как правша — это видно во время передёргивания помпы дробовика или охлаждения плазменного ружья после выстрела.
  • В Doom, как и в Wolfenstein 3D, внизу экрана показывается лицо главного героя, которое реагирует на происходящие события (смотрит в направлении, откуда игрок был атакован, поглядывает по сторонам, кровожадно улыбается при подбирании хороших предметов и оружия, покрывается кровью при уменьшении здоровья). Эта идея также была реализована и в Quake, однако вскоре была заброшена и в современных шутерах не встречается. Лицо указывало пользователям, не имевшим звуковой карты, откуда исходит опасность.
  • Главный герой держит оружие в перчатках, однако, на спрайтах кулака с кастетом руки голые.
  • Название оружия BFG9000 расшифровывалось разработчиками как Big Fucking Gun<ref>Шаблон:Cite web</ref>. В фильме Doom это название по причине цензуры расшифровали как Bio Force Gun, однако оригинальное название оружия здесь тоже присутствует.
  • На некоторых мониторах написано Tei Tenga — отголоски «Библии Doom». Известны случаи использования этих элементов в модахШаблон:Нет АИ.
  • Двери, открывающиеся после убийства боссов, имеют номера особых действий 666 («число зверя») и 667Шаблон:Нет АИ.
  • DWANGO (программа, которая поставлялась с Doom и позволяла играть по интернету) также использовала 666-й порт (TCP/IP). С тех пор порт №666 зарезервирован за игрой Doom и введен в стандарты RFC<ref>Список зарезервированных портов IANA</ref>.
  • Существует эффект под названием wallrun — двукратное ускорение бега, если игрок бежит вдоль прямой стены при определённых условияхШаблон:Нет АИ.
  • Другой трюк — rocket jump — был также впервые реализован в Doom, а не в Quake<ref>Шаблон:Cite web</ref>.
  • Загадочное появление на Марсе бензопилы «Усердный бобер» (Шаблон:Lang-en) было объяснено только в Doom 3 в одном из КПК погибшего персонала: партия бензопил была доставлена на Марс по ошибке вместо отбойных молотков.
  • В конце третьего эпизода первого Doom появляется кролик, а позже — его голова на колу на фоне дымящихся зданий. В конце четвёртого эпизода, появившегося в Ultimate Doom, главный герой держит эту голову в руке. В текстах четвёртого эпизода упоминается, что кролика зовут Дейзи и что это был его домашний кролик.
  • Хотя Doomguy не говорит, его крики и звуки озвучивает американский актер Майк Допуд.
  • Монстры в Doom так же, как и игрок, могут открывать двери. Причём они открывают не только обычные двери, но и двери, к которым нужны ключи (если со стороны монстра ключ не требуется)<ref>Doom Power F.A.Q. — Doom Power — Все ресурсы Doom на одном сайте!</ref>.
  • В Doom имеются 3 текстуры большой величины с изображениями иконы греха, а также арчвайлаШаблон:Нет АИ, хотя они появляются только в Doom 2. С другой стороны, в Doom 2 осталась графика, относящаяся к меню эпизодов, хотя в этой игре уровни шли последовательно, и эта система уже не применялась.
  • Хотя в игре активно применяется спрайт большого высохшего дерева с толстым стволом, условия Марса и его спутников вряд ли позволили бы вырасти земной растительности.
  • Паук-предводитель во время стрельбы из своего пулемёта затыкает себе уши лапками.
  • Уровень 2 третьего эпизода (E3M2) по форме представляет собой перчатку, что можно увидеть на автокарте.
  • На обложке диска с игрой видно, что за спиной морпеха, на скале, стоит другой морпех и машет рукой. В игре же персонаж единственный выживший человек. Также, на обложке хорошо видно, что в правой руке у морпеха находится штурмовая винтовка. Но в самой игре данное оружие отсутствует. Также герой держит сразу два оружия, что невозможно в игре.


Упоминания Doom в культуре

Шаблон:Значимость раздела

  • В Quake III Arena есть несколько моделей морпехов из Doom.
  • В некоторых рассказах Леонида Каганова фигурирует робот по имени IDDQD. Он считается самым старым и мудрым роботом в общине, живущей на заброшенной электростанции.
  • В романе Генри Олди «Мессия очищает диск» главный герой, случайно вызвав демона, пытается набрать IDDQD на несуществующей клавиатуре, приговаривая: «Говорили мне умные люди, не играй в Doom».
  • В фильме «Сквозь горизонт», в самом начале фильма, когда доктор Вейр открывает шторы (жалюзи), используется звуковой эффект «открытие двери», взятый из Doom.
  • В романе о «Глубине»: «Лабиринт отражений» известного российского писателя-фантаста Сергея Лукьяненко неоднократно упоминается игра «Doom». Так, сам «эффект Глубины» был впервые открыт во время игры в «Doom». По книгам, эта игра стала прообразом для популярного в Глубине онлайн-шутера «Лабиринт Смерти». Неоднократно упоминаются «думеры старой школы», споры «мышатников» с «клавиатурщиками». Игра в Doom так же описана в его повести «Временная суета» из сборника «Время учеников».
  • В игре Soldier of Fortune II: Double Helix, когда играете миссию на корабле, то на одном из мониторов комьютера есть заставка из игры Дум. Так же в Duke Nukem на третьем уровне первого эпизода, есть умерший морпех из Дума.
  • В модификации для Half-Life 2: Episode Two Nightmare House 2 один из спецназовцев может сказать:"Вот видишь. Те часы, что я потратил на прохождение игры Doom не пропали зря".

Примечания

Шаблон:Refs


Ссылки

Шаблон:Внешние ссылки нежелательны Шаблон:Commonscat

Шаблон:Doom Шаблон:Id SoftwareШаблон:Link FA

ar:دوم (لعبة فيديو) bg:Doom ca:Doom cs:Doom da:Doom de:Doom en:Doom (video game) es:Doom et:Doom fa:رستاخیز (بازی رایانه‌ای) fi:Doom fr:Doom (jeu vidéo) gl:Doom he:דום hr:Doom hu:Doom ia:Doom id:Doom ilo:Doom it:Doom ja:DOOM ko:둠 (게임) lt:Doom lv:Doom (datorspēle) mk:Doom (видеоигра) nl:Doom (videospel) no:DOOM pl:Doom pt:Doom ro:Doom simple:Doom sk:Doom (počítačová hra) sl:Doom sr:Doom sv:Doom te:డూమ్ (వీడియో గేమ్) th:ดูม tr:Doom uk:Doom zh:毀滅戰士

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
ИСУ ВУЗ:WIN32
ИСУ ВУЗ:WEB
Инструменты